2018年11月10日

VRoid Studio で作ったキャラクターを VRChat で使うには



この動画の通り。以上。


・・・だめですか

前提:必要な/覚えるべき技術



・ある程度のプログラム開発技術

今回試してみて、「普段インターネットにしかPC使いません」という人には厳しい作業だと感じた。勉強すればできる。
ある程度、Visual Studio などで開発ができる人向け。
あと、たった8分の動画に必要な作業が全部見れるので、この記事は概要のみ。詳細はやはり動画を見てほしい。

VRoid Studioでの作業



・髪の毛のパラメータ「滑らかさ」を「最低限、形を維持している」レベルまで落とす。
 ⇒ポリゴン数制限の解決のため。

・Export

前準備



・Unity 5.6.3p1 インストール。
 ⇒VRCSDK推奨バージョン
⇒あなたが開発者で、最新の Unity を使っている場合は、別ディレクトリへインストールさせること。

・アセット「UniVRM」「VRCSDK 」を入手する。

作業1: VRMファイルのインポート



1. 新規プロジェクト作成
2. アセット「UniVRM」「VRCSDK」をロード
3. VRoid Studio から Export した VRMファイルを放り込む
4. それをまた Hierarchy に放り込む

5. ソースコードを mod する。 ⇒ https://github.com/flammpfeil/UniVRM/commit/99e653c7beaba31049f963e308f75ee87c549b78
⇒ SDK 2018.11.05.17.42 だと行数がずれているので、動画の通り「下から4行目」に入れる

作業2: VRChat にアップ



1. Hierarchy から追加したキャラクタを選択

2. Inspector にて Add components、「VRC_Avatar Descriptor」を追加
3. 「灰色の玉」を見て、「View Position」を目の間あたりに設定
4. Default Animation Set を「Female」に (男勝りキャラにしたい場合はMale でもいいんじゃない)

5. メニューのVRChat SDK から 「Show Build Control Panel」

※赤:エラー の内容を確認する
 ⇒「ポリゴン多すぎなんじゃ」⇒髪の毛を再調整
 ⇒「コンポーネント余分なのあるで」⇒ Inspector から削除
  ⇒「VRM Spring Bone」は 親オブジェクトじゃなくて、奥階層のどこかにある

6. Build & Publish

メッセージ:Welcome the VRChat SDK



「セキュリティのため、始めたての人にはアップを許可してませーん」
ということで、VRChat をしばらくプレイすることが必要。
メール通知が来るらしい。




ざっくりぽん。
FBX という形式に変換する、といった方法もあるようだけど、こちらのほうが手軽。
posted by Extrose at 07:53 | Comment(0) | その他技術:VR
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