参考URL追加
【最新版】初心者向け:VRChatのアバターアップロード方法
https://astoness.com/blogs/times/how-to-upload-avatar-vrchat
VRMからVRChatへアップロードする流れ
https://qiita.com/100/items/7315fe3a7eb75732ae43
【\0】 VRM Converter for VRChat
https://pokemori.booth.pm/items/1025226
この動画の通り。以上。
・・・だめですか
前提:必要な/覚えるべき技術
・ある程度のプログラム開発技術
今回試してみて、「普段インターネットにしかPC使いません」という人には厳しい作業だと感じた。勉強すればできる。
ある程度、Visual Studio などで開発ができる人向け。
あと、たった8分の動画に必要な作業が全部見れるので、この記事は概要のみ。詳細はやはり動画を見てほしい。
VRoid Studioでの作業
・髪の毛のパラメータ「滑らかさ」を「最低限、形を維持している」レベルまで落とす。
⇒ポリゴン数制限の解決のため。
・Export
⇒VRMが出来上がる
前準備
・Unity 5.6.3p1 インストール。
⇒VRCSDK推奨バージョン
⇒あなたが開発者で、最新の Unity を使っている場合は、別ディレクトリへインストールさせること。
・アセット「UniVRM」「VRCSDK 」を入手する。
2021/6/10 更新
・Unity 2018.4.20f1
https://unity3d.com/unity/qa/lts-releases?version=2018.4&page=2
・VRChat SDK2
https://vrchat.com/home/download
・VRM Conveter for VRChat
https://pokemori.booth.pm/items/1025226
※UniVRM も同梱されている
作業1: VRMファイルのインポート
1. 新規プロジェクト作成
2. [2021/6/10] 「VRChat SDK2」「VRM Converter」をアセットとして追加
3. VRoid Studio から Export した VRMファイルを放り込む
5. ソースコードを mod する。 ⇒ https://github.com/flammpfeil/UniVRM/commit/99e653c7beaba31049f963e308f75ee87c549b78
⇒ SDK 2018.11.05.17.42 だと行数がずれているので、動画の通り「下から4行目」に入れる
4. VRMの "プレハブ" を選択して、メニューの「VRM」⇒「Duplicate〜」
5. 「複製して変換」
作業2: VRChat にアップ
1. Hierarchy から追加したキャラクタを選択
2. Inspector にて Add components、「VRC_Avatar Descriptor」を追加
3. 「灰色の玉」を見て、「View Position」を目の間あたりに設定
4. Default Animation Set を「Female」に (男勝りキャラにしたい場合はMale でもいいんじゃない)
5. メニューのVRChat SDK から 「Show Build Control Panel」
※赤:エラー の内容を確認する
⇒「ポリゴン多すぎなんじゃ」⇒髪の毛を再調整
⇒「コンポーネント余分なのあるで」⇒ Inspector から削除
⇒「VRM Spring Bone」は 親オブジェクトじゃなくて、奥階層のどこかにある
6. Build & Publish
メッセージ:Welcome the VRChat SDK
「セキュリティのため、始めたての人にはアップを許可してませーん」
ということで、VRChat をしばらくプレイすることが必要。
メール通知が来るらしい。
追加:アイテムを出し入れ
VRCSDK2をVRCSDK3に置き換えるとアイテムの出し入れができる
その実装にはこちらを参考
[VRChat] Avatars3.0で物を出し入れする (EmoteSwitchみたいなもの)
https://gatosyocora.hatenablog.com/entry/2020/08/08/164516

使ったのはこちら
【無料】HEXAGONヘッドフォン
https://booth.pm/ja/items/2979095
ただし、手順で置き換えが必要だったのでメモ
・「2.3.1 表示状態にするAnimation(CubeOn)の作成」において、録画ボタンは動作しなかった
⇒ Add Property で該当オブジェクトを直接指定した
この時、末端にもキーフレームが置かれるので、「2.3.2 非表示状態にするAnimation(CubeOff)の作成」のとき、それも変更することを留意
でないと、非表示にしても一定時間後に勝手に表示されてしまう
ざっくりぽん。
FBX という形式に変換する、といった方法もあるようだけど、こちらのほうが手軽。